Pengenalan Game Edukasi sebagai Digital Learning Culture pada Pembelajaran Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.23917/buletinkkndik.v3i2.11686Keywords:
digital learning culture, game edukasi, literasi digital, pembelajaran TIK, revolusi industri 4.0, transformasi digitalAbstract
Setiap siswa di setiap sekolah memiliki kesempatan untuk belajar ilmu komputer, seperti halnya belajar subjek yang lain. Hal ini juga menunjang upaya peningkatan literasi digital sekaligus membentuk kultur pembelajaran digital pada siswa. Tulisan berikut mendeskripsikan penguatan literasi digital melalui ilmu komputer dengan media game edukasi melalui code.org, sehingga mampu membawa atmosfer digital-learning culture. Lingkungan baru ini dihantarkan dalam proses pembelajaran oleh guru pada kelas IV dan VI SD Negeri Plosorejo 2 tahun pelajaran 2020/2021. Metode pengabdian ini yang digunakan didalam kegiatan ini adalah pendekatan kualitatif dengan rulal opperaisel. Data diperoleh dari hasil kuesioner melalui google form yang sudah dibagikan dalam bentuk link kepada peserta didik kelas IV dan VI. Hasil pengabdian ini menunjukkan bahwa peserta didik menunjukkan antusiasme dalam pembelajaran ilmu komputer melalui game edukasi dalam code.org. Hampir seluruh peserta didik tertarik untuk mempelajari tentang ilmu komputer atau informatika. Sesuai dengan karakteristik generasi alpha, digital-learning culture dengan tema informatika memberikan kesempatan pada siswa untuk lebih memberdayakan perangkat dan aplikasi yang dimiliki menjadi wahana untuk pembelajaran.
Downloads
References
Andriani, Tuti. 2015. “Sistem Pembelajaran Berbasis Teknologi, Informasi dan Komunikasi”. Jurnal Sosial Budaya: Media Komunikasi Ilmu-Ilmu sosial dan Budaya. Vol.12, No.1: 127-150, 2015.
Competences, C., & Age, O. (2013). Digital Literacy. Digital Literacy, April. https://doi.org/10.4018/978-1-4666-1852-7
Esper, S., Foster, S. R., & Griswold, W. G. (2013). On the nature of fires and how to spark them when you’re not there. SIGCSE 2013 - Proceedings of the 44th ACM Technical Symposium on Computer Science Education, 305–310. https://doi.org/10.1145/2445196.2445290
fkip.ums.ac.id, (2021, 8 Maret). Mahasiswa KKNDik FKIP UMS: Selesaikan Tugas Hadirkan Pendidikan MKPT Masa Pandemi. Diakses pada 12 Maret 2021, dari https://fkip.ums.ac.id/2021/03/08/mahasiswa-kkndik-fkip-ums-selesaikan-tugas-hadirkan-pendidikan-mkpt-masa-pandemi/
Gasson, J., & Haden, P. (2014). Modern digital literacy: The computer science curriculum goes mainstream. Proceedings of ASCILITE 2014 - Annual Conference of the Australian Society for Computers in Tertiary Education, 49–57.
Huda, I. A. (2020). Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Terhadap Kualitas Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 2.
Lutfina, E., & Wardhani, A. K. (2020). Pengenalan Dan Pelatihan Pemrograman Berbasis Blok Bagi Anak. Magistrorum et Scholarium: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(1), 107–111. https://doi.org/10.24246/jms.v1i12020p107-111
Maria, E., & Sediyono, E. (2017). Pengembangan Model Manajemen Pembelajaran Berbasis TIK di Sekolah Dasar. Kelola: Jurnal Manajemen Pendidikan, 4(1), 59. https://doi.org/10.24246/j.jk.2017.v4.i1.p59-71
Martin, A. (2009). Digital literacy for the third age: Sustaining identity in an uncertain world. ELearning Papers, 12(February), 1–15.
Novianto, Sendi dan Kardinawati, Acun, 2020. “Pelatihan Berpikir Praktis Melalui Permainan Komputer untuk Siswa SD ISBA 2 Semarang”. Jurnal Adimasku. Vol.3, No.2: 1-10, 2020.
Nurhidayat, N., Katoningsih, S., Utami, R. D., Maryana, W., Ishartono, N., Sidiq, Y., ... & Siswanto, H. (2021). Pemanfaatan Media Audio Visual dalam Pembelajaran Daring Materi IPA Siswa SD Kelas Rendah. Buletin KKN Pendidikan, 3(1), 83-90.
Saputri, A., Sukirno, S., Kurniawan, H., & Probowasito, T. (2020). Developing Android Game-Based Learning Media “Go Accounting” in Accounting Learning. Indonesian Journal on Learning and Advanced Education (IJOLAE), 2(2), 91-99. doi: https://doi.org/10.23917/ijolae.v2i2.9998
Weigend, M., Vaníček, J., Pluhár, Z., & Pesek, I. (2019). Computational thinking education through creative unplugged activities. Olympiads in Informatics, 13, 171–192. https://doi.org/10.15388/ioi.2019.11
Yuliana, I., Hermawan, H. D., Prayitno, H. J., Ratih, K., Adhantoro, M. S., Hidayati, H., & Ibrahim, M. H. (2021). Computational Thinking Lesson in Improving Digital Literacy for Rural Area Children via CS Unplugged. Journal of Physics: Conference Series, 1720(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1720/1/012009
Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung: Elfabeta.






