IMPLEMENTASI GAME EDUKASI TENTANG MEMILAH SAMPAH SEBAGAI MEDIA PENCERDASAN UNTUK MASYARAKAT DI PULAU PARANG, KARIMUNJAWA
DOI:
https://doi.org/10.23917/abditeknoyasa.v6i1.10176Keywords:
Game Edukasi, Pengabdian Masyarakat, Pulau Parang, Pemilahan sampahAbstract
Sampah menjadi momok utama di Pulau Parang, Karimunjawa. Kesadaran masyarakat yang minim akan memilah sampah yang dapat mengakibatkan kerusakan lingkingan dan kesehatan. Dibutuhkan media yang menarik untuk mengedukasi masyarakat tentang pentingnya memilah sampah. Program pengabdian masyarakat yang diadakan oleh Indonesia Youth Movement menjadi momentum untuk mengedukasi masyarakat akan pentingnya memilah sampah melalui pengaplikasian game edukasi sederhana yang menarik sebagai media pencerdasan. Tahapan pengadian diawali dengan need assessment yang dilakukan oleh Indonesia Youth Movement selaku penyedia program. Lalu, pencarian solusi atas permasalahan dan dilanjutkan pengembangan game edukasi yang dirancang mudah dipahami dan menyenangkan. Implementasi game edukasi memberi dampak positif kepada masyarakat. Khususnya, anak-anak dan remaja sangat antusias dengan konsep game edukasi untuk belajar pentingnya memilah sampah antara organik, anorganik, atau B3 dalam rangka menjaga alam dan ekosistem lingkungan.
Downloads
References
[1] H. C. Chotimah, M. R. Iswardhana, dan L. Rizky, “Model
Collaborative Governance dalam Pengelolaan Sampah
Plastik Laut Guna Mewujudkan Ketahanan Maritim di
Indonesia,” J. Ketahanan Nas., vol. 27, no. 3, hal. 348, 2022,
doi: 10.22146/jkn.69661.
[2] K. Denpasar, T. Kota, I. M. A. Widnyana, A. Azis, dan A.
Harianti, “PEMILAHAN SAMPAH RUMAH TANGGA DI
LINGKUNGAN PERKOTAAN ( STUDI KASUS DI DESA SUMERTA
KELOD,” vol. 8, no. 1, hal. 72–79, 2025.
[3] I. A. Salam, K. Prihandani, dan I. Purnamasari, “Rancang
Bangun Aplikasi Profit Penjualan Motor Berbasis Desktop
Konsep Arsitektur Model View Controller (Mvc),” J. Inform.
dan Tek. Elektro Terap., vol. 11, no. 3s1, 2023, doi: 10.23960/jitet.v11i3s1.3495.
[4] E. H. Syahrial dan J. V. Harefa, “Persepsi Generasi Z
terhadap Edukasi Perpajakan melalui Media Sosial : Studi
pada Digital Natives di DKI Jakarta,” vol. 16, no. 1, hal. 18
25, 2025.
[5] A. V. Vitianingsih, “Game Edukasi Sebagai Media
Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini,” Inf. J. Ilm. Bid.
Teknol. Inf. dan Komun., vol. 1, no. 1, 2017, doi:
10.25139/inform.v1i1.220.
[6] S. Sintaro, “Rancang Bangun Game Edukasi Tempat
Bersejarah Di Indonesia,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat
Lunak, vol. 1, no. 1, hal. 51–57, 2020, doi:
10.33365/jatika.v1i1.153.
[7] N. Khairani, J. N. Fadila, dan F. Nugroho, “Perancangan
Game 2 Dimensi Petualangan Anak Menyelamatkan
Orangtua Sebagai Media Edukatif Bagi Anak Dengan Metode
Waterfall,” J. Teknol. Inf., vol. 5, no. 1, hal. 19–23, 2021, doi:
10.36294/jurti.v5i1.1779.
[8] Raihan Cahya Adi Putra, Wahyudi wahyudi, Chris Dwi
Yanthy, Elok Wigati, dan Syarif Fahmi Mauliansyah,
“Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Sebagai
Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini,” J. Informasi,
Sains dan Teknol., vol. 6, no. 1, hal. 62–71, 2023, doi:
10.55606/isaintek.v6i1.92.
[9] D. F. Shaula dan N. Hasyim, “Menanamkan Konsep Tata
Krama pada Anak melalui Perancangan Game Edukasi,” J.
Inform. Upgris, vol. 10.26877/jiu.v3i1.1609. 3, no. 1, 2017
[10] M. Dan et al., “MATARAM,” vol. 8, no. 2, hal. 1–6, 2017.
[11] Khusnul Rahmah Eka Septiani dan F. Y. Al Irsyadi, “Game
Edukasi Tari Tradisional Indonesia Untuk Siswa Tunarungu
Kelas Vi Sekolah Dasar,” J. Tek. Inform., vol. 1, no. 1, hal. 7
12, 2020, doi: 10.20884/1.jutif.2020.1.1.11.
[12] S. Pamungkas, “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar
Daring Pada Siswa Kelas VI Melalui Media Belajar Game
Berbasis Edukasi Quizizz,” Maj. Lontar, vol. 32, no. 2, hal. 57
68, 2020, doi: 10.26877/ltr.v32i2.7306.
[13] S. Hidayatulloh, H. Praherdhiono, dan A. Wedi,
“Pengaruh Game Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil
Belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam,” JKTP J. Kaji.
Teknol. Pendidik., vol. 3, no. 2, hal. 199–206, 2020, doi:
10.17977/um038v3i22020p199.
[14] P. S. Darma, U. Nusantara, P. Guru, R. Indonesia, dan U.
N. P. Kediri, “PERANCANGAN GAME EDUKASI ‘ ALISTER
ADVENTURE ’ SEBAGAI MOTIVASI BELAJAR UNTUK ANAK
PAUD,” 2023.
[15] G. Fajriani, D. Surani, dan A. Fricticarani, “Evaluasi
berbasis game edukasi Wordwall untuk meningkatkan berpikir kritis siswa generasi Z kelas X di SMK Pasundan 1 Kota Serang,” J. Rev. Pendidik. dan Pengajaran, vol. 6, no. 3, hal. 36–42, 2023.
[16] J. H. Lubis, R. Muliono, dan N. Khairina, “Perancangan
Dan Implementasi Aplikasi Sistem Informasi Dokumentasi
Dan Pelaporan Dokumen Borang Akreditasi Program Studi
Pada Universitas Medan Area Program Pkm Diya 2019,” J.
Inform. Kaputama, vol. 4, no. 1, hal. 83–90, 2020, doi:
10.59697/jik.v4i1.353.
Downloads
Submitted
Accepted
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Rezza Fahlevi, Dedi Gunawan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.







