IMPLEMENTASI GAME EDUKASI TENTANG MEMILAH SAMPAH SEBAGAI MEDIA PENCERDASAN UNTUK MASYARAKAT DI PULAU PARANG, KARIMUNJAWA

Authors

  • Rezza Fahlevi Muhammadiyah University of Surakarta
    Indonesia
  • Kirana Maharani Zudana Universitas Negeri Semarang
    Indonesia
  • Dedi Gunawan Universitas Muhammadiyah Surakarta
    Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.23917/abditeknoyasa.v6i1.10176

Keywords:

Game Edukasi, Pengabdian Masyarakat, Pulau Parang, Pemilahan sampah

Abstract

Sampah menjadi momok utama di Pulau Parang, Karimunjawa. Kesadaran masyarakat yang minim akan memilah sampah yang dapat mengakibatkan kerusakan lingkingan dan kesehatan. Dibutuhkan media yang menarik untuk mengedukasi masyarakat tentang pentingnya memilah sampah. Program pengabdian masyarakat yang diadakan oleh Indonesia Youth Movement menjadi momentum untuk mengedukasi masyarakat akan pentingnya memilah sampah melalui pengaplikasian game edukasi sederhana yang menarik sebagai media pencerdasan. Tahapan pengadian diawali dengan need assessment yang dilakukan oleh Indonesia Youth Movement selaku penyedia program. Lalu, pencarian solusi atas permasalahan dan dilanjutkan pengembangan game edukasi yang dirancang mudah dipahami dan menyenangkan. Implementasi game edukasi memberi dampak positif kepada masyarakat. Khususnya, anak-anak dan remaja sangat antusias dengan konsep game edukasi untuk belajar pentingnya memilah sampah antara organik, anorganik, atau B3 dalam rangka menjaga alam dan ekosistem lingkungan.

Downloads

Download data is not yet available.

References

[1] H. C. Chotimah, M. R. Iswardhana, dan L. Rizky, “Model

Collaborative Governance dalam Pengelolaan Sampah

Plastik Laut Guna Mewujudkan Ketahanan Maritim di

Indonesia,” J. Ketahanan Nas., vol. 27, no. 3, hal. 348, 2022,

doi: 10.22146/jkn.69661.

[2] K. Denpasar, T. Kota, I. M. A. Widnyana, A. Azis, dan A.

Harianti, “PEMILAHAN SAMPAH RUMAH TANGGA DI

LINGKUNGAN PERKOTAAN ( STUDI KASUS DI DESA SUMERTA

KELOD,” vol. 8, no. 1, hal. 72–79, 2025.

[3] I. A. Salam, K. Prihandani, dan I. Purnamasari, “Rancang

Bangun Aplikasi Profit Penjualan Motor Berbasis Desktop

Konsep Arsitektur Model View Controller (Mvc),” J. Inform.

dan Tek. Elektro Terap., vol. 11, no. 3s1, 2023, doi: 10.23960/jitet.v11i3s1.3495.

[4] E. H. Syahrial dan J. V. Harefa, “Persepsi Generasi Z

terhadap Edukasi Perpajakan melalui Media Sosial : Studi

pada Digital Natives di DKI Jakarta,” vol. 16, no. 1, hal. 18

25, 2025.

[5] A. V. Vitianingsih, “Game Edukasi Sebagai Media

Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini,” Inf. J. Ilm. Bid.

Teknol. Inf. dan Komun., vol. 1, no. 1, 2017, doi:

10.25139/inform.v1i1.220.

[6] S. Sintaro, “Rancang Bangun Game Edukasi Tempat

Bersejarah Di Indonesia,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat

Lunak, vol. 1, no. 1, hal. 51–57, 2020, doi:

10.33365/jatika.v1i1.153.

[7] N. Khairani, J. N. Fadila, dan F. Nugroho, “Perancangan

Game 2 Dimensi Petualangan Anak Menyelamatkan

Orangtua Sebagai Media Edukatif Bagi Anak Dengan Metode

Waterfall,” J. Teknol. Inf., vol. 5, no. 1, hal. 19–23, 2021, doi:

10.36294/jurti.v5i1.1779.

[8] Raihan Cahya Adi Putra, Wahyudi wahyudi, Chris Dwi

Yanthy, Elok Wigati, dan Syarif Fahmi Mauliansyah,

“Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Sebagai

Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini,” J. Informasi,

Sains dan Teknol., vol. 6, no. 1, hal. 62–71, 2023, doi:

10.55606/isaintek.v6i1.92.

[9] D. F. Shaula dan N. Hasyim, “Menanamkan Konsep Tata

Krama pada Anak melalui Perancangan Game Edukasi,” J.

Inform. Upgris, vol. 10.26877/jiu.v3i1.1609. 3, no. 1, 2017

[10] M. Dan et al., “MATARAM,” vol. 8, no. 2, hal. 1–6, 2017.

[11] Khusnul Rahmah Eka Septiani dan F. Y. Al Irsyadi, “Game

Edukasi Tari Tradisional Indonesia Untuk Siswa Tunarungu

Kelas Vi Sekolah Dasar,” J. Tek. Inform., vol. 1, no. 1, hal. 7

12, 2020, doi: 10.20884/1.jutif.2020.1.1.11.

[12] S. Pamungkas, “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar

Daring Pada Siswa Kelas VI Melalui Media Belajar Game

Berbasis Edukasi Quizizz,” Maj. Lontar, vol. 32, no. 2, hal. 57

68, 2020, doi: 10.26877/ltr.v32i2.7306.

[13] S. Hidayatulloh, H. Praherdhiono, dan A. Wedi,

“Pengaruh Game Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil

Belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam,” JKTP J. Kaji.

Teknol. Pendidik., vol. 3, no. 2, hal. 199–206, 2020, doi:

10.17977/um038v3i22020p199.

[14] P. S. Darma, U. Nusantara, P. Guru, R. Indonesia, dan U.

N. P. Kediri, “PERANCANGAN GAME EDUKASI ‘ ALISTER

ADVENTURE ’ SEBAGAI MOTIVASI BELAJAR UNTUK ANAK

PAUD,” 2023.

[15] G. Fajriani, D. Surani, dan A. Fricticarani, “Evaluasi

berbasis game edukasi Wordwall untuk meningkatkan berpikir kritis siswa generasi Z kelas X di SMK Pasundan 1 Kota Serang,” J. Rev. Pendidik. dan Pengajaran, vol. 6, no. 3, hal. 36–42, 2023.

[16] J. H. Lubis, R. Muliono, dan N. Khairina, “Perancangan

Dan Implementasi Aplikasi Sistem Informasi Dokumentasi

Dan Pelaporan Dokumen Borang Akreditasi Program Studi

Pada Universitas Medan Area Program Pkm Diya 2019,” J.

Inform. Kaputama, vol. 4, no. 1, hal. 83–90, 2020, doi:

10.59697/jik.v4i1.353.

Downloads

Submitted

2025-04-30

Accepted

2025-06-28

Published

2025-07-30

How to Cite

Fahlevi, R., Zudana , K. M., & Gunawan, D. (2025). IMPLEMENTASI GAME EDUKASI TENTANG MEMILAH SAMPAH SEBAGAI MEDIA PENCERDASAN UNTUK MASYARAKAT DI PULAU PARANG, KARIMUNJAWA . Abdi Teknoyasa, 6(1). https://doi.org/10.23917/abditeknoyasa.v6i1.10176