Menafsirkan Trash-Talk: Interaksionisme Simbolik dan Komunikasi Kelompok dalam Game Valorant
DOI:
https://doi.org/10.23917/komuniti.v18i1.8625Keywords:
Symbolic Interactionism, Trash-talk, Valorant, team communication, online game, Interaksionisme Simbolik, Trash-talk, Valorant, komunikasi tim, game onlineAbstract
Perilaku interaksi komunikasi yang buruk atau trash-talk merupakan fenomena yang sering ditemukan dalam bermain game online, termasuk permainan Valorant. Valorant merupakan permainan yang intens dan kompetitif sehingga dapat mempengaruhi pemain untuk menggunakan trash-talk sebagai cara untuk mengungkapkan ekspresi diri atau frustrasi mereka. Trash-talk merupakan bentuk perilaku interaksi komunikasi verbal antar pemain yang dapat bersifat menghina dan merendahkan dengan menggunakan kata-kata kasar. Tujuan penelitian ini adalah untuk menafsirkan pemaknaan mengenai perilaku interaksi komunikasi trash-talk dalam Valorant. Penelitian ini ditulis menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan metode studi kasus. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara mendalam kepada empat informan yang tergabung dalam tim informal Gabut Ria Esport. Berdasarkan hasil wawancara dan analisis menggunakan teori Interaksionisme Simbolik dan konsep Komunikasi Kelompok, penelitian ini menunjukkan bahwa perilaku interaksi komunikasi trash-talk dalam kelompok bermain Valorant dipengaruhi oleh konsep diri dan respons dari pemain lain. Pemaknaan trash-talk melibatkan proses interaksi sosial dan budaya. Tahapan persiapan, pengalaman, dan refleksi dalam interaksi sosial mempengaruhi bagaimana individu memaknai dan merespons perilaku tersebut. Selain itu, ikatan sosial dalam kelompok bermain Valorant memainkan peran penting dalam memfasilitasi penggunaan trash-talk sebagai bentuk komunikasi yang diterima dan dianggap sebagai bagian dari permainan.
Poor communication interaction behavior, or trash-talking, is a phenomenon frequently found in online gaming, including in the game Valorant. Valorant is an intense and competitive game that can influence players to use trash-talk as a way to express themselves or vent their frustration. Trash-talking is a form of verbal communication interaction between players, often involving insults or degrading language. The purpose of this study is to understand the meaning behind trash-talking communication behavior in Valorant. This research is written using a qualitative descriptive approach with a case study method. The data collection was carried out through in-depth interviews with four informants who are members of the informal team Gabut Ria Esport. Based on the interviews and analysis using Symbolic Interactionism theory and Group Communication concepts, this research shows that trash-talking behavior in Valorant player groups is influenced by self-concept and responses from other players. The meaning of trash-talking involves a process of social and cultural interaction. The stages of preparation, experience, and reflection in social interactions affect how individuals interpret and respond to such behavior. Additionally, social bonds within Valorant player groups play a significant role in facilitating the use of trash-talk as an accepted form of communication, which is considered part of the game.
Downloads
References
Anggraini, N. ., & Sugiyanto, D. R. (2021). Pemaknaan Bahasa Dalam Percakapan Pemain Online Game : (Studi etnografi virtual dalam permainan free fire). Communications, 3(1), 1–17. https://doi.org/10.21009/Communications.4.1.1
Azis, R. (2011). Hubungan kecanduan game online dengan self-esteem remaja gamers di Kecamatan Lowokwaru Kota Malang Skripsi. Universitas Islam Maulana Malik Ibrahim Malang. Fakultas Psikologi.
Beebe, S. A., Beebe, S. J., & Ivy, D. K. (2022). Communication principles for a lifetime (8th ed.). United Kingdom: Pearson Inc.
Bungin, B. (2007). Penelitian kualitatif: Komunikasi, ekonomi, kebijakan publik dan ilmu sosial lainnya. Jakarta: Putra Grafika.
Cahyani, R. T. (2021). Symbolic interactions among gamers in the community of call of duty mobile zombiesky e-sport (a study of interpersonal communication). Medialog Jurnal Ilmu Komunikasi, 4(2), 46–60. https://doi.org/10.35326/medialog.v4i2.1131
Carter, M. J., & Fuller, C. (2016). Symbols, meaning, and action: The past, present, and future of symbolic interactionism. Current Sociology, 64(6), 931–961. https://doi.org/10.1177/0011392116638396
De Vito, J. (2013). The Interpersonal Communication Book. Pearson.
Hosky , A. M. W., & Wibowo, T. O. (2023). Group Communication Process Between Mobile Legend Game Players In Pendekar Esports Community. SIBATIK JOURNAL: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya, Teknologi, Dan Pendidikan, 2(9), 2791–2802. https://doi.org/10.54443/sibatik.v2i9.1300
Kim, K. (2013). Association between internet overuse and aggression in Korean adolescents. Pediatrics International, 55, 703–709.
Mead, G. H. (2015). Mind, self, and society (Diedit oleh C. W. Morris, Ed.). University of Chicago Press.
Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldana, J. (2014). Qualitative data analysis: A methods sourcebook (3rd ed.). USA: Sage Publications.
Moleong, J. L. (2017). Metode penelitian kualitatif (Edisi Revisi). Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Robinson, L. (2007). The cyberself: The self-ing project goes online, symbolic interaction in the digital age. New Media & Society, 9(1), 93–110. https://doi.org/10.1177/1461444807072216
Wijaya, C. V., & Paramita, S. (2019). Komunikasi Virtual dalam Game Online (Studi Kasus dalam Game Mobile Legends). Koneksi, 3(1), 261–267. https://doi.org/10.24912/kn.v3i1.6222
Wiratama, J., Rian, Johan, M. E., & Santoso, H. (2023). Enhancing Gaming Engagement through the Integration of Game Design Document and Finite State Machine: A Study on Optimizing Non-playable Character Responsiveness. Indonesian Journal of Computer Science, 12(2), 284–301. http://ijcs.stmikindonesia.ac.id/ijcs/index.php/ijcs/article/view/3135
Wrench, J. S., Thweatt, K. S., & Carter, N. M. (2020). Interpersonal communication: A mindful approach to relationships. New York, NY: United State License.
Yip, J. A., Schweitzer, M. E., & Nurmohamed, S. (2018). Trash-talking: Competitive incivility motivates rivalry, performance, and unethical behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 144, 125-144.
Zhao, S., Grasmuck, S., & Martin, J. (2008). Identity construction on Facebook: Digital empowerment in anchored relationships. Computers in Human Behavior, 24(5), 1816–1836. https://doi.org/10.1016/j.chb.2008.02.012
Downloads
Submitted
Accepted
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Komuniti : Jurnal Komunikasi dan Teknologi Informasi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.












